Tra gamification e realtà aumentata lo studio sulla digitalizzazione dell’apprendimento realizzato dalla Cambridge University Press & Assessment, ente dell’Università di Cambridge.

di Redazione —

La Cambridge University Press & Assessment, il nuovo brand nato dall’unione di Cambridge Assessment, Ente certificatore della lingua inglese e la casa editrice Cambridge University Press, con uno sguardo dedicato al sempre più solido legame tra scuola e digitale ha cercato di rispondere, a pochi giorni dall’apertura dele scuole, ala domanda: come sta cambiando il mondo della scuola con quali sfide e opportunità e che ruolo avrà la tecnologia nell’apprendimento e nell’insegnamento?

La risposta arriva dal sondaggio condotto da Cambridge University Press & Assessment, stando ai dati raccolti attraverso l’Italian Teachers Survey, che ha coinvolto docenti delle scuole italiane statali di primo e secondo grado, il 79% degli insegnanti ritiene che il digitale sia diventato ormai uno strumento indispensabile per l’attività didattica e sia quindi pronto a mantenere il suo posto all’interno delle aule. Negli ultimi due anni, infatti, il 56% degli insegnanti ha dovuto approfondire le proprie competenze digitali applicate alla didattica, sia dal punto di vista tecnologico che pedagogico. Non si ignorano però le problematiche riscontrate nell’ultimo biennio, in primis il digital divide, la prima sfida da affrontare e da vincere per un insegnamento digitale più inclusivo.

Con l’espansione del digitale all’interno delle aule italiane si è assistito anche al fenomeno della gamification, cioè l’utilizzo di giochi e piattaforme ludiche come strumenti per l’apprendimento. Trend, che, secondo lo studio, prenderà sempre più piede all’interno delle scuole, è considerato dal 56% dei docenti coinvolti nell’Italian Teachers Survey una delle novità didattiche del prossimo futuro, ma, anche, una preziosa opportunità per risolvere due delle principali difficoltà incontrate durante lo scorso anno scolastico: da una parte il riuscire a mantenere motivati gli studenti (44%), dall’altra l’individuare gli stimoli più adatti alla classe (39%).

Inoltre, secondo gli esperti di Cambridge University Press & Assessment, l’AR, realtà aumentata, che permette agli utenti di unire percezioni reali ed elementi digitali e la VR, realtà virtuale, che immerge invece in una simulazione interamente digital, possono rivelarsi utili strumenti per l’apprendimento linguistico, soprattutto, se applicate all’espansione lessicale o ai libri illustrati, possono portare a una migliore memorizzazione dei vocaboli e delle storie.
«Tra gli obiettivi e le sfide del futuro c’è il raggiungimento del benessere digitale, cioè l’uso consapevole e attento della tecnologia sfruttando al meglio le sue potenzialità. L’obiettivo finale è lo sviluppare connessioni positive tra studenti e insegnanti e, allo stesso tempo, evitare i potenziali danni correlati all’utilizzo dei dispositivi e delle piattaforme, come distrazione e iperconnessione», spiegano gli esperti.

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